Règles du jeu

Joueurs : 2-10 | Temps : 30 min - 1 h | Age : 8+

I. Accessoires du jeu

Le jeu est composé d’un livret de règlements, de 100 cartes, 10 cartes légendes, ainsi que six dés : un dé à 4 faces (1D4), un dé à 6 faces (1D6), un dé à 8 faces (1D8), un dé à 10 faces (1D10*), un dé à 12 faces (1D12) et un dé à 20 faces (1D20).

* Le résultat de 0 sur le dé 10 faces (1D10) est égal à 10. Parfois il vous sera demandé d’utiliser (1D100). Il n’y a pas de dé 100 faces dans le jeu, il vous suffit de lancer deux fois le dé 10 faces (1D10). Le premier résultat donne les dizaines et le deuxième les unités (00 sur les lancés des dés = 100).

II. Lexique

Dégâts : Action d’enlever des points de vie au total des points de vie d’un adversaire.

Écarter : Jeter une carte au talon.

Jet de résistance : Action de lancer un dé à 20 faces pour se protéger d’une attaque adverse.

Niveau de puissance : Force du magicien représentée par un nombre entier, tous les magiciens ont un minimum de 1 de Niveau de puissance.

Objet : Carte que l’on écarte pour provoquer des effets magiques. On ne peut jamais écarter un objet (avec une carte "CA" = Annulation). Attention : les objets ne sont pas tous dans la catégorie "0". Exemple : Potion d’énergie.

Pierre de magie : Pierre que l’on lance (en écartant une carte) pour provoquer des effets magiques. Toutes les cartes représentées par un dessin sphérique sont des pierres de magie.

Pile : Paquet où l’on pige les cartes.

Sacrifier : Action de s’enlever soi-même des points à votre total de points de vie.

Succion : Action d’enlever des points au total des points de vie d’un adversaire pour ensuite les rajouter à votre total de points de vie.

Talon : Centre du jeu où l’on écarte les cartes.

Tour : Le tour commence lorsque c’est à un joueur de jouer, il se termine quand il pige sa ou ses cartes manquantes.

Tour complet : C’est lorsque tous les joueurs ont joué un tour

III. Le jeu dans l’imaginaire

Pendant que vous allez jouer, n’oubliez jamais ceci : vous êtes un grand magicien ; imaginez-vous comme tel ; quelle apparence avez-vous ?

Dans le jeu, il y a des objets : anneaux, robes, ceintures, amulettes, bâtons, potions et des pierres de mage. Pendant le combat, il y a toujours 5, 6 ou 7 articles qui tournent autour de votre taille. Les objets ne sont pas à leur réelle taille tant que vous ne les utilisez pas, sauf les anneaux qui sont ajustés automatiquement à la grandeur de votre majeur ; les pierres de magie sont de la grosseur d’une pomme. Les symboles sur les cartes représentent bien l’apparence des pierres de magie dans l’imaginaire. À tour de rôle, chaque magicien a le droit de prendre un article qui tournoie autour de sa taille et de l’utiliser soit pour l’attaque, il le lance alors en direction de celui qu’il choisit comme cible ou soit pour la défense, dans ce cas, il le lance en l’air et la pierre éclate au-dessus de sa tête et exécute sa fonction. Imaginez aussi que vous êtes tous à environ 100 mètres l’un de l’autre disposés en cercle et que le combat se déroule dans le sens des aiguilles d’une montre. Si vous lancez une sphère, elle se transforme selon le sort après un dixième du chemin parcouru en direction de l'adversaire. Imaginez le décor de votre choix. Ce sont là les explications du jeu dans l'imaginaire. Maintenant, passons au jeu.

IV. Description des cartes

(1) Chacune des cartes a un dessin dans la partie supérieure. Les dessins à l’intérieur des sphères sont des objets.

(2) Le milieu de la carte contient un encadré dans lequel il y a le nom de la carte suivi des explications des effets de cette carte.

(3) Dans les coins supérieurs du cadre, il y a une abréviation qui représente la catégorie de la carte (par exemple « AD »).

En bas, c’est la bande de défense de la carte. (4) Le premier symbole à gauche (la sphère) indique s’il y a un Jet de résistance possible. Si elle est bleue, le jet de résistance est permis. Si elle est rouge, il n’est pas permis. Si elle est jaune, cela indique que le jet de résistance est permis mais que même s’il est réussi, l’adversaire perd la moitié des dégâts qui devraient normalement lui être infligés. Si un chiffre en rouge apparaît sur la sphère, cela indique le nombre de Jet de résistance devant être effectué pour contrer cette carte.

(5) Le deuxième symbole (la croix) indique si la carte « CA » Résistance accrue est permise contre cette carte. S’il y a une bande rouge sur la croix, c’est qu’elle est interdite.

(6) Le troisième symbole (la sphère noire) indique si la carte « CA » Annulation est permise contre cette carte. S’il y a une bande rouge sur la sphère, c’est qu’elle est interdite. Si un chiffre en rouge apparaît sur la sphère, cela indique le nombre de cartes « CA » Annulation requises pour contrer ce sort.

(7) Le quatrième symbole (la sphère bleu pâle) indique si la carte « CA » Miroir est permise contre cette carte. S’il y a une bande rouge sur la sphère, c’est qu’elle est interdite.

V. Règles du jeu

Il vous sera plus facile de comprendre les règlements en déposant les cartes en face de vous. Lisez quelques cartes de chaque catégorie pour observer les différences. Jouez à jeu ouvert au début et n’ayez pas peur de revenir vérifier les règlements pour trouver réponses à vos questions.

VI. Le nombre de joueurs

Il faut un minimum de 2 joueurs et il est conseillé de jouer entre 3 et 10 joueurs

VII. But

Il faut réduire les points de vie de tous les adversaires à 0 et demeurer l’unique magicien qui en possède encore.

VIII. Points de vie

Chaque joueur a 50 points de vie au début de la partie. En cours de partie, s’il ne vous reste plus de points de vie, vous êtes considéré mort et vous vous retirez du jeu. Les autres joueurs continuent jusqu’à ce qu’il ne reste plus qu’un seul maître. Un joueur peut posséder plus de 50 points de vie au cours de la partie. Mettez bien en évidence vos totaux de points de vie à la vue de tous. Du papier et un crayon peuvent faire l’affaire. Une calculatrice peut être nécessaire.

IX. Déroulement du jeu

Le jeu se déroule dans le sens des aiguilles d'une montre. Vous passez 5, 6 ou 7 cartes à chaque joueur, selon que vous jouez avec 100, 200 ou 300 cartes. Si vous jouez avec 100 cartes, vous passez 5 cartes par joueur. Si vous jouez à 200 cartes ou plus, vous en passez 6, et si vous jouez avec 300 cartes, vous en passez 7.

Chaque joueur joue à tour de rôle. Un joueur doit à son tour vérifier d'abord s'il a des cartes déposées devant lui qu'il doit utiliser au début de son tour (probablement une carte « O », « S » ou « SO »). Ensuite, il écarte une carte de son jeu peu importe la catégorie. Le joueur a le droit d'écarter une carte au talon en la considérant « inactive » sans utiliser les effets de la carte. Si le joueur attaque un ou plusieurs adversaires, ceux-ci ont le droit d'écarter une carte « CA » ou bien lancer un Jet de résistance contre l'attaquant. Celui qui n'a pas de carte « CA » et qui manque son Jet de résistance sera affecté par la carte. À la fin du tour, le joueur pige la ou les cartes de la pile pour en avoir le minimum requis, soit 5, 6 ou 7 cartes. Ensuite, c'est au tour de l'autre joueur et ainsi de suite. À noter qu'un joueur est obligé d'écarter une carte à son tour.

X. Supprimer les fractions

Lors d'un calcul, il faut arrondir toujours au chiffre le plus haut et ne pas réduire en bas de 1. Par exemple, si le joueur obtient 12.5, le résultat sera 13 et s'il obtient 0.5, le résultat sera 1.

XI. Les dés

Les dés servent à plusieurs fonctions. Soit pour calculer le nombre de points de vie que vous pouvez vous rajouter, soit pour calculer les points de vie que vous pouvez enlever à un adversaire, soit pour le Jet de résistance (1D20), soit pour savoir combien de tours une carte peut durer, soit pour savoir si l'effet d'une carte fonctionne, etc.

XII. Jet de résistance

Pour savoir si vous avez droit à un Jet de résistance, référez-vous à la bande de défense dans le bas de la carte. Le Jet de résistance est un lancer de dé à 20 faces (1D20) pour déterminer si vous vous protégez contre une carte qui est dirigée contre vous. Si vous avez entre 1 et 10, vous réussissez votre Jet de résistance et la carte n'a aucun effet contre vous. Si vous avez 11 et plus, les effets de la carte dirigée contre vous fonctionnent (vous êtes touché!). De plus, si vous lancez votre Jet de résistance et que vous obtenez 1, vous avez un succès complet. C'est-à-dire, même si la sphère du Jet de résistance dans la bande de défense est jaune, vous n'avez aucun point de dégât. Par contre, si vous obtenez 20 sur votre Jet de résistance, vous avez un échec fatal; alors, l'adversaire vous infligera le double des points de dégâts qui devraient normalement être faits.

XIII. Niveau de puissance

Le niveau de puissance est la force du magicien représenté par un nombre entier. Tous les magiciens ont un minimum de 1 de niveau de puissance. Le niveau de puissance peut servir à plusieurs occasions et habituellement, il est indiqué sur la carte à quoi il sert (s'il y a lieu). Quand vous lisez le terme Niveau de puissance sur une carte, remplacez le terme par le chiffre de votre niveau de puissance. Le niveau de puissance peut augmenter au cours de la partie à l'aide d'objets spéciaux (ex. : « O » Anneau de puissance + 1), ou de pierres de magie (ex. : carte « S » Pacte ténébreux).

Exemple #1 : Un magicien écarte la carte « AD » Éclair et indique quel adversaire il veut attaquer. Si l'adversaire ne met pas de carte « CA » pour se défendre et manque son Jet de résistance, l'éclair réussit son attaque. Il est indiqué sur cette carte « Dégâts : 1D6•Niveau de puissance ». Le magicien lance alors le dé à 6 faces (1D6) le même nombre de fois que son Niveau de puissance. Si le magicien a 1 de Niveau de puissance, il peut faire entre 1 et 6 points de dégâts qu'il soustraira au total des points de vie de son adversaire. Si le magicien a 4 de Niveau de puissance, il lance alors le dé à 6 faces 4 fois.

Exemple #2 : Un magicien écarte la carte « AD » Globe infernal et indique quel adversaire il veut attaquer. Si l’adversaire ne met pas de carte « CA » pour se défendre et manque son Jet de résistance, le magicien réussit son attaque. Il est indiqué sur cette carte « Dégâts : 1D8 × Niveau de puissance ». Le magicien lance alors le dé à 8 faces (1D8) et multiplie le résultat par son Niveau de puissance. Si le magicien a 5 de Niveau de puissance, il multiplie alors le résultat du dé à 8 faces par 5 et soustrait les dégâts au total de points de vie de son adversaire.

Exemple #3 : Il peut y avoir des cartes où il est indiqué « Dégâts : 1D10•Niveau de puissance d’un adversaire ». Vous devez alors prendre en considération le Niveau de puissance de l’adversaire pour effectuer les dégâts. Si l’adversaire a 3 de Niveau de puissance, vous lancez le dé à 10 faces (1D10) 3 fois.

Exemple #4 : Il peut y avoir des cartes où il est indiqué « Dégâts : 1D4•Niveau de puissance total ». Vous devez alors prendre en considération le Niveau de puissance total de tous les joueurs pour effectuer les dégâts (sans oublier le minimum de 1 de Niveau de puissance par joueur). S'il y a 4 joueurs totalisant 9 de Niveau de puissance, vous lancez le dé à 4 faces (1D4) 9 fois.

Exemple #5 : Certaines cartes sont fonctionnelles durant plusieurs tours selon le Niveau de puissance du magicien, ce qui veut dire : si vous avez 2 de Niveau de puissance, cette carte sera effective pendant 2 tours.

XIV. Les 10 catégories de cartes

Il y a 10 catégories de cartes qui ont chacune leur propre fond de couleur. Le nom de la catégorie est indiqué sous forme d’abréviation dans les coins supérieurs du texte encadré.

1. Cartes objets « O »

(Couleur de fond : brun)

Pour que les cartes de cette catégorie soient fonctionnelles, il faut à notre tour les déposer devant soi, à la vue de tous. N’oubliez pas que vous ne pouvez pas déposer plus d’une carte à la fois à votre tour. Il y a une limite au nombre de cartes « O » que vous pouvez déposer devant vous. Vous pouvez activer un objet de chaque sorte, soit : 1 amulette, 1 bâton, 1 ceinture, 1 robe, sauf les anneaux pour lesquels vous pouvez en déposer 2 devant vous. Un joueur peut à son tour remplacer un objet par un autre de la même sorte (ex : remplacer une Ceinture de force 2 par une Ceinture de force 3).

Anneau de puissance +1, +2 et +3

Les anneaux permettent d’augmenter le Niveau de puissance du joueur. Le Niveau de puissance étant toujours de 1 au départ, si vous déposez une carte « O » Anneau de puissance +2 devant vous, vous augmentez votre Niveau de puissance à 3. Par la suite, si vous déposez une deuxième carte « O » Anneau de puissance +3, vous avez donc 6 de Niveau de puissance.

2. Cartes Contre-objets « CO »

(Couleur de fond : écarlate et blanc)

Les cartes de cette catégorie doivent être jouées à votre tour. Elles permettent d’enlever ou voler des cartes « O » à un adversaire.

3. Cartes Contre-attaques « CA »

(Couleur de fond : mauve)

Les cartes de cette catégorie sont le plus souvent jouées pendant le tour d’un adversaire. Elles servent à vous protéger ou contrecarrer les cartes jouées par un adversaire. Ces cartes doivent être jouées avant le Jet de résistance si le lancer du Jet de résistance est permis. Référez-vous à la bande de défense pour savoir si vous pouvez ou non utiliser une de ces cartes « CA ».

Annulation

Permet d’annuler une carte lancée par un adversaire. L’annulation ne peut annuler une autre annulation. Quand c’est une carte demandant 2 annulations qui attaque tous les adversaires ou qui augmente les capacités du joueur, les 2 annulations peuvent provenir d' un ou de deux adversaires (1 annulation chacun).

Miroir

Le miroir retourne les effets de la dernière carte écartée de l’adversaire. Il faut absolument que l’attaque soit dirigée contre vous (ou tous les adversaires) pour que vous puissiez utiliser le miroir. Si c’est une carte attaquant tous les adversaires, il n’y a que les effets dirigés contre vous qui seront retournés sur l’attaquant et non ceux des autres adversaires. Seul un miroir peut contrer un autre miroir. Vous n’avez pas droit au Jet de résistance même s’il était permis sur la carte retournée par le miroir.

Résistance accrue

Cette carte vous permet d’avoir plus de chance quand vous lancez votre Jet de résistance. Si vous avez 3 de Niveau de puissance et que vous jouez cette carte contre une attaque dirigée vers vous, vous allez avoir un Jet de résistance de 1 à 13 au lieu de 1 à 10 (10 + 3 = 13).

4. Cartes Attaques directes « AD »

(Couleur de fond : orange)

Les cartes de cette catégorie doivent être jouées à votre tour. Elles vous permettent d’attaquer un adversaire à la fois.

5. Cartes Attaques de masse « AM »

(Couleur de fond : rouge et jaune)

Les cartes de cette catégorie doivent être jouées à votre tour. Elles vous permettent d’attaquer tous les adversaires en même temps.

6. Cartes Attributs « A »

(Couleur de fond : bleu-vert)

Les cartes de cette catégorie doivent être jouées à votre tour. Elles vous permettent d’augmenter vos points de vie.

7. Cartes Spéciales « S »

(Couleur de fond : argent)

Les cartes de cette catégorie doivent être jouées à votre tour. Lisez attentivement ces cartes puisqu’elles permettent de faire bien des choses spéciales…

8. Cartes Stratégiques « ST »

(Couleur de fond : jaune et gris)

Les cartes de cette catégorie doivent être jouées à votre tour. Elles vous permettent de jouer plusieurs cartes de votre jeu avec parfois des bonus sur ces cartes. À noter que vous ne pouvez pas jouer une carte « ST » suivie d’une autre carte « ST ».

9. Cartes Sortilèges « SO »

(Couleur de fond : noir)

Les cartes de cette catégorie doivent être jouées à votre tour. Elles doivent être lancées sur un adversaire de votre choix. Elles diminuent ses capacités. Il faut deux cartes « CA Annulation » pour annuler ces cartes (vous devez mettre les 2 annulations en même temps). Si vous voulez utiliser la carte « CA » Miroir contre une de ces cartes, vous devez l’utiliser immédiatement quand la carte « SO » est lancée contre vous.

10. Cartes d’Emmerlaüs « E »

(Couleur de fond : or)

Les cartes de cette catégorie doivent être jouées à votre tour. Ce sont les cartes les plus puissantes du jeu. Lisez les instructions attentivement.